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Vorbereitungen
- Eclipse Installieren
- Wie hier beschrieben die Toolchain und das Framwork installieren
Testprojekt importieren
cp -a hello_world/ ~/esp/eclipse-workspace/
File –> Import –> “Existing Code as Makefile Project” –> Next
Unter „existing Location“ den Pfad zum kopierten Project auswählen: –> ~/esp/eclipse-workspace/hello_world
Im unteren Teil des Fensters unter “Toolchain for Indexer Settings” folgendes auswählen “Cross GCC”
Projekteinstellungen festlegen
“C/C++ Build”. Click “Add…” and enter BATCH_BUILD and value 1.
Click “Add…” again, and enter name IDF_PATH. –> „~/esp/esp-idf“
Edit the PATH environment variable. –> „/bin:/usr/local/bin:/usr/bin:/usr/local/games:/usr/games:/home/mig/bin:~/esp/xtensa-esp32-elf/bin“
Unter “C/C++ General” -> “Preprocessor Include Paths” property page: –> “Providers” tab –> “CDT Cross GCC Built-in Compiler Settings”.
“Command to get compiler specs”, ersetze ${COMMAND} mit xtensa-esp32-elf-gcc. –> xtensa-esp32-elf-gcc ${FLAGS} -E -P -v -dD „${INPUTS}“.
–> providers –> “CDT GCC Build Output Parser” > xtensa-esp32-elf- am Anfang der Zeile eingeben –> xtensa-esp32-elf-(g?cc)|([gc]\+\+)|(clang)
Falls diese Einstellungen schon bei einem Projekt gemacht worden sind, kann man sie mit „Manage Configuration“ von dort kopieren
Flash Target erstellen
Um das kompilierte Programm direkt aus eclipse zu flashen unter Project –> Build Targets -> Build (shift +F9) –ADD flash
Vor dem Upload
vor den ersten Upload muß einmal im Projektverzeichnis make menuconfig ausgeführt werden (auch um das richtige USB-Device auszuwählen)
Dies geht nur über die Konsole, sollte vorm ersten Kompilieren gemacht werden
Build Und Flash
Rechtsklick auf Projekt (oberster Ordner) –> Build Targets –> flash –> BUILD